Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Forum poświęcone tematyce gry fabularnej Wiedźmin: Gra Wyobraźni


#1 2011-11-03 09:32:53

Ziele

Administrator

Zarejestrowany: 2011-11-02
Posty: 25
Punktów :   

Saga do „Wampir: Mroczne Wieki”

Saga do „Wampir: Mroczne Wieki”
Autor: Ziele

Opowieść „Potępieni”


Drogi czytelniku, opowieść, którą ci przedstawiam ma posłużyć jako wprowadzenie graczy w system jakim jest Wampir: Mroczne Wieki. Prowadzenie sagi w większej mierze zależy wyłącznie od ciebie mistrzu gry, to co napisane poniżej to zaledwie rys opowieści. Twoim zadaniem jest przedstawić go tak, aby dreszcz, kropla potu na plecach oraz strach nie przemijał. Pamiętaj o odpowiednim klimacie, stwórz nastrój grozy.

Akt 1 – Przebudzenie

Scena 1 – Krypta


Każdy członek trupy przespał około 50 lat, wszyscy są nieświadomi co się stało. Jedynie co mogą sobie przypomnieć to to co się stało przed tak głębokim snem (int ST=6). Sytuacje przed snem, czyli stan kiedy jeszcze byli ludźmi, opisujesz wedle własnego uznania, przecież każdy gracz był kimś innym.
Opisz im sytuacje, kiedy budzą się zamknięci w drewnianym pudle, nieświadomi tego co się stało, zimni, nie czujący własnego oddechu. Każdy ma poczuć strach, wyobraź siebie zamkniętego w ciasnym pudełku.
Zakładam, że każdy będzie się próbował wydostać, opisz z jaką łatwością odrzucili wieko pudła, a raczej trumny. Wszyscy leżą koło siebie, w krypcie. Opisz im wygląd starej, ale bogatej krypty z posągami, płaskorzeźbami na ścianach, pozostałościami po klęcznikach, świecznikach oblanych zastygłym już dawno woskiem. Niech zrozumieją, gdzie są i co mogło im się przytrafić.
Przy schodach, które prowadzą na powierzchnię, siedzi postać. Przedstaw im bogatego dostojnika, odzianego w aksamitny płaszcz, pantofelki, pończochy, koszule wyszywaną żółtą nicią z falbanami. Postać ta przedstawia mężczyzny w sile wieku o łagodnych licach, ostrym spojrzeniu, lekką bródką i długich włosach zaczesanych do tyłu. W ręku trzyma laskę ok 1m długości a na palcu pierścień z rubinem.
Postać przedstawia się jako Ojciec i tak mają gracze się zwracać do niego. Ojciec nazywa ich braćmi, mówi o tym, że mają trzymać się razem, razem pracować. Opisuje czym się stali, przedstawia prawa wampirów, udziela pomocy na ich pytania. NIE wyjawia im pochodzenia ich klanów, mówi jedynie o tym w jaki sposób każdy z nich ma się zachowywać, o bestii drzemiącej w nich.
Po rozmowach, gryzie każdego z nich, a później każdy z nich gryzie Ojca. Ta akcja to początek braterstwa krwi, w tym konkretnym przypadku, tworzy z Trupy sługi, kochanków pana.
Ojciec każe sobie, sprawdzić ich umiejętności na pobliskim małym miasteczku. Nikt nie może zginąć każdy z nich ma osobno wypić krew z ofiary nie zabijając jej jedynie osłabiając. Nie wolno im wpaść w szał bestii.
Po wypełnieniu testu, Ojciec ofiaruje im kryptę, jako ich domenę, w której mogą mieszkać ile będą chcieli.

Scena 2 – Miasteczko

Po wyjściu z krypty opisz cmentarz, większość grobów to po prostu usypane mogiły z wbitymi krzyżami. Co poniektórzy arystokraci budowali krypty, grobowce, mauzolea. Przedstaw to co widzą, stary cmentarz w lesie, nocą, zalany lekkimi promieniami księżyca, mgłę, która przedziera się przez las.
500 metrów od cmentarza widać miasteczko, ogrodzone palisadą, jest późny wieczór, jacyś żołdacy patrolują uliczki, niektórzy mieszkańcy jeszcze się przechadzają. Słychać rozmowy z wnętrz domów, odgłosy z karczmy. Miasteczko wygląda dość ubogo, jedynie domy przy rynku są podmurowane, reszta to drewniane chatki.
Gracze muszą wykazać się swoimi umiejętnościami, pogryź jedną z 200 dusz w tym miasteczku, oczywiście każdy. Tutaj będzie wykaz inwencji twórczej zarówno graczy jak i MG.
Jeśli stanie się coś złego, udramatyzuj to, zrób tak, żeby wampir cierpiał, ale nie zabijaj graczy, nie w tym rzecz. Twoim zadaniem będzie ukaranie go, Ojciec ma prawo zażądać kary, jeśli gracze nie upilnują swojej bestii kara będzie surowa, jeśli zabiją człowieka, ukarz ich. Pamiętaj oni działają razem, są jak bracia krwi.

Akt 2 – Pierwsze wyzwanie

Scena 1 – Przyjęcie zadania


Po wykonaniu polecenia Ojca, gracze wrócą do niego. Bez względu, czy zasłużyli na karę, czy na pochwałę. Ich Pan będzie chciał sprawdzić czy nadają się na spuszczenie z łańcucha. W tymże celu   dostaną polecenie, pozyskania informacji od Nosferata, który swą siedzibę ma w jaskiniach położonych w południowej stronie Karpat. Ostrzeże ich, aby nie wierzyli we wszystko co widzą, łatwo omamić zmysły oraz o tym, że te jaskinie, są rzadko odwiedzanym miejscem.
Informacje, które mają zebrać to informacje na temat aktualnego położenia siedziby klanu Brujah na terenach północnych Węgier. Informacje mają pozyskać za wszelką cenę, a niesubordynacja i brak informacji będzie karalne bardzo surowo.
Po przyjęciu zadania i wypytaniu Ojca, gracze mają czas na co chcą, ale mają wyruszyć jak najwcześniej mogą.

Scena 2 – Podróż

Podróż drogi MG ma trwać około tygodnia drogi, urozmaić im tą przeprawę. Pokaż, że lasy w czasach mrocznego średniowiecza to bardzo niebezpieczne miejsca. Pokaż im symbole lykantropów, ślady tego, że ktoś ich obserwuje. Ukaż tak, żeby myśleli, że nie są sami. Przede wszystkim muszą rygorystycznie podchodzić do unikania słońca, szukania sobie miejsca na dzienny sen. Musisz pamiętać o wszystkim, ważny jest każdy szczegół.
W trakcie tej podróży, będą musieli się czymś pożywić, wiadome jest, że tracą 1 PK na dzień, nie mówiąc już o używaniu zdolności. Niech wymyślą coś ciekawego. Pamiętaj, że w nocy wiele zwierząt śpi ukrytych.

Scena 3 – Jaskinie Nosferata


Ostatniego dnia podróży, późną nocą dojdą do owych jaskiń. Zauważą, że z jednej z nich dobiega gnijący swąd rozkładu, a co ważne u wejścia do jaskini zauważa zmasakrowane zwłoki człowieka. Człowiek ten, wyglądem przypomina drwala, tęgie, muskularne ciało owinięte rozszarpanym ubraniem. Widać na nim wyraźne ślady szponów oraz przetrącony kark, okolice karku, są sine. Stróżka krwi, która sięga dwóch metrów w głąb jaskini dociera do roztrzaskanego styliska topora drwala.
W tym momencie gracze poczują powiew zimnego powietrza, smakującego rozkładem, opary krwi drwala, które oślepiają im zmysły. Otóż zauważą co dziwnego jest w tych jaskiniach, są to jaskinie lodowe, dziwne miejsce nawet jak na Trędowatego. Jak wiadomo wampiry, są martwe, a więc nic nie grzeje ich ciała. Zimno sprawia, że wampiry mają spowolnione ruchy jak i tracą zgrabność. Im dłużej pozostaną na zimnie tym dla nich gorzej, mogą wręcz zamarzną. Jaskinie lodowe to idealne sarkofagi dla naszej Koterii
Gracze mają cierpieć, nie lituj się nad nimi, niech zobaczą, że chociaż wampir stoi na końcu łańcucha pokarmowego, jest wiele rzeczy, które mogą go pokonać.
W głębi jaskini jest wiele dróg, inwencja zależy tylko od ciebie.
Po drodze zauważą jeszcze jedno ciało, te natomiast należy do rolnika. Jest prawie nie tknięte fizycznie, martwe, lecz nie ma krwi. Ktoś osuszył jego studnie Vitae. Obok niego leży słomiany kapelusz i widły.
Parę chwil później Koteria dojdzie do Domeny Trędowatego. Ujrzą, wampira ubranego w czarnym płaszczu z kapturem zakrywającym jego głowę, który właśnie skończył pić Vitae Nosferata. W tej samej chwili słychać śmiech owej postaci i powolne rozsypywanie się ciała Trędowatego. Czarna postać szybkimi ruchami ruszy na drużynę, nie będzie chciała ich zabić, jedynie przebić się przez nich. Ukaż im ich własny strach, mimo że się nie boją, niech poczują oddziaływanie mocy wampira, który ostro szarżuje w ich kierunku. Wampir ten przejął moc starszego od siebie wampira, jest potężny i pełny krwi lepszego pokolenia, a więc posiada większą moc, i na pewno większą od naszej Koterii.
Gracze mają małe szanse, żeby zatrzymać Postać. Po tym jak ucieknie, zakładam, że raczej tak zrobi chyba, że gracze wykażą się bardzo dobrym pomysłem. Jeśli ucieknie mogą przeszukać to co tu zostało oraz prace, nad którymi pracował Nosferat. Znajdą zapiski na temat biblii wampirów, jej początek, czyli to co Kainici zmienili w normalniej biblii, Kain był ulubionym synem Abla. Dodatkowo znajdą informacje na temat klanu wampirów Baali, nie będą wiedzieć o jaki klan chodzi. W informacjach tych, znajdują się informacje o rzekomych konszachtach Baali z Termere, jeśli chodzi o ten drugi klan, z pewnością jeśli wypytali wcześniej Ojca o klany będą wiedzieć kto to.
Z pewnością wiedzieć będą, jak nie to im przypomnij, że informacje o położeniu klanu Brujah mógł pozyskać ów wampir, który zabił Nosferata.
Dla twojej wiadomości MG wampir to członek klanu Baali, aktualnie całkiem mocny.
Za pewnie padnie pytanie, gdzie szukać tego wampira. Otóż jest list, w szatach nosferata, w którym można odczytać o miejscu spotkania dwóch ghuli, jednego z klanu Brujah, a drugiego od świętej pamięci po raz drugi Nosferata, spotkanie ma się odbyć pod wodospadem koło wioski Knyt, nie ma napisanego celu spotkania. Spotkanie ma odbyć się podczas pierwszej pełni tego miesiąca, jeśli gracz posiada naukę, każ mu rzucić test ST = 6, jeśli mu się uda, dowie się, że za 4 dni jest pełnia. Jest wzmianka, że 2 ghuli zostało zabitych 2 tygodnie wcześniej, nieopodal wioski Knyt. Ciała były rozerwane, całkiem możliwe, że przez wilkołaka.
Wioska Knyt znajduje się 3-4 dni drogi od nich na wschód.

Akt 3 – Szukajcie, a znajdziecie

Scena 1 – podróż

Przed graczy wychodzi pytanie, co dalej? Otóż mogą się udać do owej wioski Knyt, podążyć zupełnie inna drogą lub wrócić do swojego ojca. Jeśli dobrze zapamiętali, że ich Ojciec ukaże ich jeśli nie przyniosą informacji to podążą za tropem wampira. W czasie podróży, jeśli któryś z trupy jest Gangrelem każ mu rzucić test (int+sztuka przetrwania ST = 6) celem tego testu jest skojarzenie znaków na pobliskim drzewie, otóż jeśli zdają zobaczą, że ich natura dziwnie reaguje na to, są w końcu zwierzętami i wyczują nie dość, że zapach to jeszcze podświadomie, że wchodzą na terytorium Lykantropów. Nie będą wiedzieć jakich, ale dla twojej informacji są to Władcy Cienia.
Pamiętaj ciągle, że każdego dnia ubywa im krwi

Scena 2 – Jezioro

Czwartej nocy odbędzie się spotkanie. Pewnie będą chcieli zobaczyć co i jak. Otóż miejsce, w którym teraz są to rozległe jezioro ale po jego wschodniej stronie w oddali widać wodospad.
Akcja, które będzie miała miejsce jest już całkowicie zależna od ciebie. Pod wodospadem rzeczywiście będzie 2 ghuli, są to ludzie, po jednym poznać, że jest grabarzem a po drugim widać drwala. Rozmawiają ze sobą. Do groty zbliża się również Baali jak i wilkołak. Jak to rozegrasz to już twoja sprawa
Jeśli przeżyje ghul Brujah z pewnością gracze znajdą sposób, aby im odpowiedział na pytania. Jeśli pokonają baali mogą wypić jego krew, tyle że jest zbyt krótko po wypiciu krwi i nie będą mogli awansować na lepsze pokolenie. Wilkołak z pewnością będzie przeszkadzał wszystkim.
Co wyniknie to już twoja wola.

Klan Brujah ma aktualnie siedzibę w miasteczku Terezvaroz, położonym tydzień drogi na wschód.

Epilog

Na zakończenie koteria zapewne uda się do swojej Domeny. Na miejscu w krypcie zastaną zniszczone trumny oraz przebity w 2 miejscach drewnianym stołkiem Ojca, a raczej to co z niego zostało, ciało się z popieliło a na ziemi widnieje krwawy napis Gorkus Termere.

Co mogę powiedzieć, jest to dobry motyw na zaczęcie kolejnej przygody

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.gr2wil.pun.pl www.bakugan-nowa-vestroja-pl.pun.pl www.undeadshadows.pun.pl www.poczatkidziejowkolonii.pun.pl www.seniorzywg.pun.pl