Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Forum poświęcone tematyce gry fabularnej Wiedźmin: Gra Wyobraźni


#1 2012-02-01 10:53:46

Ziele

Administrator

Zarejestrowany: 2011-11-02
Posty: 25
Punktów :   

Przygoda do Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Nowy Świat - Hanza

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Nowy Świat
Przygoda: Hanza


    Witaj MG, przygoda, którą prezentuję jest skierowana do nowych postaci, które dopiero wkraczają w świat Gry Wyobraźni. Scenariusz posłuży za wstęp do większej opowieści. Jest to rozpoczęcie nowego życia w świecie po wielkiej wojnie, czas odbudowy i opłakiwania zmarłych, czas nowych wyzwań i przebaczenia.
    Scenariusz jest przygodą, którą prowadzę swoim graczom, dlatego w tekście będą pojawiać się bohaterowie graczy.

Akt 1 - Historia

    Rok 1266, październik, minęło 17 miesięcy od Zjazdu Cintryjskiego, zjazdu, który przeszedł do historii. Drugi kwietnia 1265 roku, dzień rokowań i obrad, które doprowadziły do pokoju między Cesarstwem Nilfgardu a krajami Nordlingów. Dzień pojednania rasowego, po raz pierwszy elfy dostały prawa bytu na świecie, a ich ziemia, Dolina Kwiatów nazywana teraz ich Alodium została zwrócona. Koniec pogromów, czas odbudowy zniszczonego świata. Kontynent czeka na nowych śmiałków, którzy zdecydowali się wkroczyć na jego teren, teren zniszczony przez wojnę, nawiedzony przez duchy poległych i niezliczone zastępy bestii. Chaos i zło, mają przewagę w osłabionym świecie, powstaje pytanie, kto ich powstrzyma?

Akt 2 - Początek


    Złociste promienie padają na gościniec, blask tęczy kolorów sprawia, że uśmiech sam pcha się na usta, lekki powiew wiatru kołysze drzewami, odgłos muzyki w lesie. Konary wyginają się obsypując runo leśne liśćmi. Rzadki to widok, jedyny w swoim rodzaju, mówią, że można go spotkać tylko w sercu Dol Blathanny.
    Krasnolud, zwany Irwingiem dociera do celu swojej podróży, szkoła magii Ban Ard. Długobrodzi to dzielni wojownicy i doskonali rzemieślnicy, lecz rzadki to widok kiedy wysyłają krasnoluda do Ban Ard, nawet jeśli celem jest dostarczenie listu do nowo zaprzysięgłego czarodzieja Yaevin Mure i oczekiwanie na dalsze instrukcje. Na spotkaniu poznają się, a krasnolud przekazuje list magowi.

List dostępny w załączniku na końcu.
   
    Po zapoznaniu się ruszycie w drogę. Około tydzień drogi później dwójka osobników podąża w waszą stronę.
    Późny wieczór, księżyc mocno świeci, a gwiazdy na czystym niebie oświetlają wam drogę, Flyn niziołek wraz z człowiekiem (list do niego znajduje się w załączniku) podążają traktem w kierunku Ban Ard, coraz zimniejsze noce sprawiają, że drżycie z zimna. Szukacie miejsca na spoczynek, z informacji wam udzielonych gdzie tutaj powinno być odpowiednie miejsce. W końcu po chwili dostrzegacie podłużny snop dymu, a po chwili widać obozowisko. Z lewej strony traktu zauważacie małą konstrukcję oraz ognisko i leżące postacie koło niego. Po do głębszych oględzinach zauważacie za ogniskiem stół wykonany z pnia na którym stoją 3 postacie. Małe nieznane wam osobniki grzebią w torbach podróżnych. Dla twojej wiadomości MG są to 3 gobliny. Nie są agresywne, chyba, że gracze będą agresywni. Po rozstrzygnięciu pozostaje poznanie się i dogadanie w kwestii tego co ma być oraz wspólna podróż.

Akt 3 - Wioska


    Po tygodniu podróży docieracie w końcu do wioski Vircendorf. Wioska to kilkanaście chałup położonych z prawej strony gościńca, liche szałasy, kryte igliwiem. Widać, że to dopiero całkiem nowy początek, jedynie 3 chałupy wyróżniają się w wiosce. W centrum wioski znajduje się dom, drewniany, kryty strzechom z szyldem, a raczej zawieszonym drewnianym kuflem to gospoda. Dom po prawej od gospody jest mniejszy, ale za to dołączona do niego jest dobudówka w kształcie prostokąta, całość kryta strzechom, jedynie część dobudówki jest kryta dachówkami, to kuźnia. Na końcu 3 budynek, również drewniany, typowa wiejska chatka, jak się później dowiedzą, dom należeć będzie do przyszłego Pana tej ziemi. Ludzie i nieludzie kręcą się w około, zajmując codziennymi sprawami.
    Przychodzi czas na poznanie osobistości z Vircendorfu:
- Gospoda: Vincent Burke, Emily Burke i ich córka Maria Burke - ludzie.
- Rzemieślnicy:
Właściciel kuźni - Forlar Grath gnom,
Stolarz Boratek Blunden i jego syn Korin Blunden ludzie,
Bartnik Errdil Mawr z żoną Aine Mawr elfy,
Kamieniarz Munro Cranmer krasnolud,
Browarnik Dainty Hardbottom wraz z rodziną Sam, Hugo, Impi, Gardenia i żoną Petunią Hardbottom niziołki,
Rolnicy: ludzie - 18, niziołki - 13, elfy - 3
Węglarze: Ludzie - 2, gnomy - 3, krasnoludy - 7
Handlarze: Krasnoludy - 2, ludzie 2, niziołki - 3
Ogólni robotnicy: krasnoludy - 5, ludzie - 4
Myśliwi: elfy - 4, ludzie - 2
Straże: krasnoludy - 4, ludzie - 2,
Bez zawodu: ludzie - 12, niziołki - 8, elfy - 2, krasnoludy - 3
Populacja: 114, w tym: 47 ludzi, 30 niziołków, 22 krasnoludy, 4 gnomy, 11 elfów
    Czas wolny dla graczy, teraz ruch należy do nich, jak się zapoznają z całą populacją, ogłoszą kim są oraz jak będą sprawować rządy. Problemem może być to, że występują problemy rasowe, nikt nie umie się dogadać. Zarządzanie wioską to nie lada wyczyn dla kogoś kto ledwie skończył szkołę magii.

Mapa wioski i okolic znajduje się na końcu w załączniku.

Akt 4 - Co piszczy w wiosce

    Vircendorf jest położony w odludnym miejscu i jest nie broniony, głównym problemem jest wioska skrzatów (goblinów), znajduje się gdzieś w lesie. Warunki powojenne nie sprzyjają interesom, mały jest rynek zbytu towarów a kupcy docierają z rzadka, pozostaje więc samo zaopatrzenie się. W lasach i na polach można spotkać różne bestie, ale również Dol Blathanna słynie z urodzajnych gleb co może pomóc mieszkańcom.
    Mieszkańcy w efektywny sposób szkodzą sobie sami, czy to krasnoludy podrzucają coś elfom, czy ludzie psują potrawy niziołków i na odwrót. Psują wyroby, a co za tym idzie opóźniają ekspansje wioski.
    Dodatkiem są bandyci, którzy chętnie obrabują kiepsko strzeżone przybytki ludzi i nieludzi. Jak również zdarzają się przestępstwa, to kradzież, może jakieś morderstwo czy gwałt. Wiele jest przypadków kiedy po pijanemu ktoś komuś zrobił krzywdę.

Akt 5 - Pierwsza akcja

    Gracze zapewne będą próbowali ogarnąć całą sytuację w wiosce, mogą przeoczyć zawsze kilka faktów. Blisko wioski swój obóz rozbiło 4 banitów, ukrywających się po lasach, kradnących wszystko byle tylko przeżyć. Będą obserwować wioskę, przyglądać się zwyczajom oraz nocnym patrolom. Pewnej nocy starannie ogłuszą, w razie oporu zabiją strażników i wykradną część zapasów zboża. Zapasy znajdują się w piwnicy pod gospodą, wejście znajduje się za budynkiem. Może gracze coś przewidzą, może uda się im dopaść złodziei, zobaczymy. Banici będą organizować przenosiny towaru na drugi dzień po kradzieży, gracze mają czas ich dopaść.

    Dodatkiem są gobliny, które dość często fatygują się w stronę wioski, podkradają zostawione jedzenie i surowce lub je psują, są plagą szkodników. Ich wioska znajduje się głęboko w lesie, około 4-5 godzin marszu od Vircendorfu. Nie powinny walnie atakować, lecz pojedyncze cele w lesie jak najbardziej.

    W lasach grasuje również banda kłusowników, nie są ostrożni, można nawet się na nich natknąć. Jest to dwójka ludzi, należą pod wioskę Olf położoną tydzień drogi na północ od Vircendorfu.

Statystyki bandytów, goblinów i kłusowników znajdują się w linku.

http://speedy.sh/9Dm3W/Wiedzmin-Kampani … -Hanza.pdf

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.elita.pun.pl www.im-agh.pun.pl www.aguria.pun.pl www.qp.pun.pl www.pornstarsfamily.pun.pl