Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Forum poświęcone tematyce gry fabularnej Wiedźmin: Gra Wyobraźni


#1 2011-11-02 13:37:55

Ziele

Administrator

Zarejestrowany: 2011-11-02
Posty: 25
Punktów :   

Saga: Upadek Wiedźminów

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów


Wstęp

Witaj Bajarzu, masz przed sobą pierwszy scenariusz z sagi do systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Saga opowiada o trudnościach i przeciwnościach losu, jak i celowych działań przeciwko zgromadzeniu wiedźminów. Drużyna bohaterów, której będziesz prowadził owe przygody będzie stopniowo wywierała wpływ na losy całej historii, aż do kluczowych wyborów i momentów sagi. To od nich zależeć będzie, czy tytułowi wiedźmini przezwyciężą trudności i powstaną w świetle dawnej sławy, czy też nastąpi upadek słynnych zabójców potworów i świat zostanie pochłonięty przez chaos.

Dnia 26 Lipiec 1266
Królestwo Keadwen, ziemie Barona Fulko de Rideaux.
Tego dnia, na szlaku prowadzącym w stronę południowej granicy z księstwem ościennym można było zobaczyć wóz oraz parę koni bez jeźdźców. Spokojne koniki skubały trawę, nie przejmując się tym, że zaledwie kilka kroków dalej leża trzy ciała. Dwójka z nich od dłuższej chwili znajdowała się w objęciach śmierci, lecz jedno z nich wciąż oddychało. Osiem postaci podeszło do wozu, szybkimi ruchami opróżniali jego zawartość.

- Mirco, to ten transport?
- Tak, zabierzcie wszystko, tę szkatułkę też, najważniejsza rzecz, nie otwierajcie jej.
- Czemuż to nie możemy otworzyć?
- Bo nie mam zamiaru zabijać cię, kiedy twoja piękna buźka stanie się podobna do martwego utopca.

Myśli ledwie dyszącego woźnicy, który przyglądał się sytuacji stawały się coraz odleglejsze, zapadał w trans, ostatkami sił usiłował zebrać się w sobie i spróbować, spróbować powiadomić innych...

- Fulko, co z wiedźminami?
- Nie żyją.
- Spalcie ich.
- Zaraz, czuje coś.
- To kapłan, zabić go!!!


Wydarzenia, których byłeś świadkiem, to początek, od tego zaczyna się saga, ten jeden czyn, zapoczątkował cykl nieszczęść i trudności, przez które gracze, jak i cechy wiedźmińskie muszą przejść.

Akt 1 – Wiadomość

Ważne jest, aby w drużynie był przynajmniej jeden wiedźmin, im więcej tym lepiej dla przygody, lecz trudniej dla ciebie MG.
9 Sierpień 1266
Gracze znajdują się dwa tygodnie drogi na południe od Ban Gleann, w królestwie Aedirn. Na rozstajach, w deszczowym dniu dochodzi do spotkania, BG (bohaterowie graczy) z wiedźmińskim posłańcem. Posłaniec będzie miał dla nich wiadomość o treści:

    Witam cię bracie wiedźminie, jakże i twoich kompanów. Nastały dla nas ciężkie czasy. Dwa tygodnie temu, transport strzeżony przez wiedźminów został napadnięty na terytorium Keadwen, nie wiadomo kto tego dokonał. Wiedźmini chronili osobę, która znajdowała się na wozie, jak i pakunek, który wiozła. Osoba była kapłanem, który w godzinie swej śmierci zdążył powiadomić nas o napaści i kradzieży, później wyzionął ducha. Pakunek, to nasze wiedźmińskie mutageny, nie w sposób wyobrazić sobie, co mogą dokonać napastnicy z specyfikami, lecz gorszą rzeczą było by przekazanie mutagenów czarodziejom.
    Większość wiedźminów została już zaalarmowana, lecz niepokoi nas to, że dwójka z nich podążyła do wioski Gardens i od tamtej pory nie dała żadnego znaku życia. Waszym celem jak na razie jest wioska Gardens, udajcie się tam i sprawdźcie co stało się z wiedźminami. Podejrzewamy, że napastnicy, którzy zabrali mutageny udali się w kierunku miasta Ban Gleann,  Posyłamy wam 500 denarów, niech te pieniądze pomogą wam w podróży. Gdy dowiecie się co zaszło w Gardens, podążajcie do Ban Gleann.



W ten sposób dobrze by było, aby drużyna była razem, nakłoń ich do wspólnej misji. Jeśli graczom nie pasuje to wyjście (nie lubią wiedźminów i ogólnie wolą, aby byli martwi) możesz nastawić ich, że jeśli nie pomogą wiedźminom, a mutageny dostaną się w niepowołane ręce to i tak czeka ich zagłada, każdy sposób jest dobry.

Akt 2 – Wioska Gardens

    W trakcie podróży, cały krajobraz wygląda na jałowy, wszędzie nieurodzaje, choroby trawiące drzewa i krzewy, znikome oznaki życia zwierząt. Co dziwne, dzień przed dotarciem, na terenach należących do wioski widać pola, zasłane złotym runem, piękne wyrośnięte zboża, jest okres zbiorów.

Wioska Gardens, dzieli się na farmy i główne centrum, zamieszczę poniżej jej plan wraz z legendą.

http://img267.imageshack.us/img267/1358/mapagardens.jpg

1. Karczma
2. Kuźnia należąca do gnoma i krasnoluda
3. Farma radnego Witolda Holmsta
4. Farma radnej Heleny Brogst
5. Farma
6. Magazyn jak i siedziba radnego Dominika Harora
7. Osada rybacka i dom szkutnika
8. Świątynia, Wiecznego Ognia i Kreve
9. Studnia
10. Plac targowy
11. Dom rozpusty "Mariola"
12. Szafot i stos
13. Dom zakonników
14. Dom radnych
15. Jaskinia
16. Molo rybackie
17. Molo przewoźnika
18. Bagna
19. Pola uprawne
20. Lasy
21. Jeziora
22. Sad z drzewami owocowymi należący do radnego Dominika
23. Droga do Ban Gleann
24. Droga do Ard Carraigh
25. Droga do Ban Ard
26. Palisada wokoło karczmy

    Cała sprawa polega na tym, że wioska w większości pochłonięta jest przez kult Coram Agh Ter. Głównymi przedstawicielami kultu są radni miasteczka oraz dwaj kapłani Kreve i kapłan Wiecznego Ognia. Straże miasteczka, ludność głównie mieszczańska i chłopska, rybacy także należą do kultu, jako wierni wyznawcy. Wszyscy wierni ukrywają swoją wiarę pod płaszczem życia codziennego, zajmują się codziennymi sprawami i obowiązkami, również kapłani.
    Ziemie wokoło wioski są bardzo urodzajne, a wszystko za sprawą rytuału, odprawionego przez czcicieli Pająka, cały obszar wioski emanuje mocą, jeśli w drużynie nie ma maga, czy kapłana, medalion wiedźmiński powinien lekko drgać. Świątynia, a zarazem i ołtarz Corama znajduje się w magazynie pośrodku całego obszaru wioski, tam także znajdują się jeszcze dwaj kapłani pająka, oddani woli swojego bóstwa i podtrzymujący błogosławieństwa dla swoich wyznawców.
    Pod wioską znajdują się tunele, wiele tuneli wykopanych jeszcze przez starych osadników. Większość z nich jest używana przez kult. Co gorsze, tunele są na tyle rozległe, że sięgają prawie pod same bagna, na bagnach żyje cały rój kikimor, robotnice wraz z wojownikami, a na samym końcu matka kikimor. Kikimory są neutralne, lecz jeśli coś wyprowadzi ich z równowagi, na pewno przyczynią się do zmiany przygody
    Wioska to nie tylko siedziba zła i chaosu. Krasnolud wraz z gnomem oraz karczmarz stoją po stronie dobra, czyli po prostu nie są wyznawcami kultu pająka, Mają cięty temperament i raczej gorzko traktują innych, ale odpowiednia rozmowa i argumenty mogą zagwarantować ich pomoc. Ponadto, poniżej karczmy znajduje się molo wraz z łodzią i chatka rybaka, dobra rozmowa z rybakiem może przyczynić się do wyjawienia sekretu, ów sekret polega na tym, że na wyspie na jeziorze znajduje się dość duże komando scoia'tael, około 40 osób. Gracze mogą wykorzystać je do uporania się z kultem, szczególnie, że komando zebrało się właśnie w tej sprawie.
    Co do sprawy dwójki wiedźminów, otóż prawdą jest, że dotarli oni, każdy z osobna do wioski, pierwszy z nich to doświadczony zabójca potworów, który został pochwycony i uwięziony w magazynie i czeka na niechybne poświęcenie ku czci wielkiego boga. Natomiast drugi z nich to ledwie podlotek, początkujący zabijaka, niestety został zabity przez kult, jego miecz srebrny można odszukać w jaskini.

Akt 3 – Rozwiązania

    Czas przejść do rozwiązań przygody. Możliwości działania przez hanzę jest wiele, głównym zadaniem jest sprawdzenie co z wiedźminami, czyli i odbicie jednego z wiedźminów.
    Sposobów dowiedzenia się jest bardzo dużo, od wypytywań mieszkańców, którzy raczej nie będą chcieli rozmawiać chyba, że będą mieli ku temu powody po otwartą wojnę, jeśli dowiedzą się, że istnieje kult pająka. Pamiętaj MG, że kultyści nie będą długo czekać na swój ruch, jeśli gracze zaczną coś podejrzewać na pewno wykorzystają swoje możliwości, aby im przeszkodzić. Modlitwy i klątwy kapłanów to ich specjalność, a i trzeba pamiętać o tym, że nie będą chcieli się ujawniać się otoczeniu. Im mniej wiedzą ich ofiary tym lepiej, jeśli, któryś z mieszkańców coś powie pewnie nie dożyje następnego dnia.
    Pamiętaj o spotkaniach rady miasta, to normalne, że radni spotykają się by porozmawiać o sprawach miasta no i przy okazji kultu, może to w czymś pomoże graczom Upicie kogoś to dobra metoda wyciągnięcia informacji, może któryś coś powie.
    Nie opisze tutaj dokładnych działań bo jest co całkowicie niepotrzebne, scenariusze nie powinny być liniowe, gra fabularna i twoja opowieść nie powinna ciągnąć graczy od punktu A do B, po czym na pewno do pkt C, a koniec końców do D i koniec przygody.
    Scenariusze, które zostały napisane, są po to, aby zdobyć pomysł na fabułę przygody, lecz pamiętaj, dobrego MG cechuje jego improwizacja i zachowanie w danym momencie. Musisz reagować na wszystko, nawet na absurdalne pomysły graczy, mogą robić co chcą lecz nie zawsze musi się udać, a skutki muszą przyjąć.
    Czy uda im się odbić wiedźmina? Czy przeżyją spotkanie z kultystami, klątwami i niebezpieczeństwami? To już zależy od nich i od ciebie MG. Po ukończeniu przygody skierują się w kierunku miasta Ban Gleann, gdyż tam mogli podążyć napastnicy, którzy zabrali mutageny.

Dalsze losy już wkrótce

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.3elegnica.pun.pl www.clan-lsg.pun.pl www.jandbtranss.pun.pl www.spolecznosc-bogow.pun.pl www.309elektryk.pun.pl