Forum poświęcone tematyce gry fabularnej Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Nowa Grupa Zaklęć: Aquakinetyczne
W podręczniku głównym jest mowa o grupach psychokinetycznych, pirokinetycznych, mentalnych i wielu innych, wszystkie one bazują na żywiołach takich jak: powietrze, ogień, ziemia. W grze występuje również żywioł wody, ale ilość zaklęć z tego żywiołu jest wprost znikoma, dlatego postanowiłem to zmienić.
Poniżej zamieszczam pierwsze zaklęcia z grupy zaklęć aquakinetycznych mojego autorstwa.
Sopel
Koszt w PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Prosty czar ofensywny, jest odwrotnością do znanego wszystkim zaklęcia "Grot". Niewielki odłamek lodu w kształcie sopla wylatujący z ręki czarodzieja. Zatrzymuje się na pierwszej przeszkodzie na jaką natrafi. Trafiona osoba otrzymuje 2k6 obrażeń, można je zwiększyć o dodatkowe k6 za każde dodatkowe 5 PM (maksymalnie do 4k6)
Kryokineza
Koszt w PM: różny (patrz niżej)
Modyfikator trudności: różny (patrz niżej)
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak, jeśli ofiarą jest żywa istota
Działanie: Czaru używa się do zamrażania wody, tworzenia kawałka lodu, gaszenia ognia jak i do czynów tak wielkich jak gaszenie pożaru, czy zamrożenie człowieka. Modyfikatory trudności oraz liczba PM zależy od wykonywanych działań.
Wielkość przedmiotu Modyfikator trudności PM
lub osoba
kostka lodu 1 2
ugaszenie pochodni 1 2
ugaszenie ogniska 1 4
zamrożenie wiadra wody 2 6
ugaszenie stosu drewna 2 6
ugaszenie chatki 3 12
ugaszenie domu 3 15
zamrożenie człowieka 3 18
Do zamrażania potrzeba dotyku, lecz można zrobić to na odległość wydając dodatkowe 10 PM, MT rośnie o 1, ofiara otrzymuje k6 obrażeń za każde poświęcone 5 PM do maksimum 4k6. podstawowy czar zadaje k6 obrażeń po zamrożeniu.
Offline