Ziele - 2011-11-03 09:29:30

Nowa Grupa Zaklęć: Aquakinetyczne
W podręczniku głównym jest mowa o grupach psychokinetycznych, pirokinetycznych, mentalnych i wielu innych, wszystkie one bazują na żywiołach takich jak: powietrze, ogień, ziemia. W grze występuje również żywioł wody, ale ilość zaklęć z tego żywiołu jest wprost znikoma, dlatego postanowiłem to zmienić.
Poniżej zamieszczam pierwsze zaklęcia z grupy zaklęć aquakinetycznych mojego autorstwa.

Sopel
Koszt w PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak

Działanie: Prosty czar ofensywny, jest odwrotnością do znanego wszystkim zaklęcia "Grot". Niewielki odłamek lodu w kształcie sopla wylatujący z ręki czarodzieja. Zatrzymuje się na pierwszej przeszkodzie na jaką natrafi. Trafiona osoba otrzymuje 2k6 obrażeń, można je zwiększyć o dodatkowe k6 za każde dodatkowe 5 PM  (maksymalnie do 4k6)

Kryokineza
Koszt w PM: różny (patrz niżej)
Modyfikator trudności: różny (patrz niżej)
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak, jeśli ofiarą jest żywa istota

Działanie: Czaru używa się do zamrażania wody, tworzenia kawałka lodu, gaszenia ognia jak i do czynów tak wielkich jak gaszenie pożaru, czy zamrożenie człowieka. Modyfikatory trudności oraz liczba PM zależy od wykonywanych działań.

Wielkość przedmiotu                Modyfikator trudności                    PM
lub osoba
kostka lodu                                              1                                        2
ugaszenie pochodni                                  1                                        2
ugaszenie ogniska                                    1                                        4
zamrożenie wiadra wody                           2                                        6
ugaszenie stosu drewna                            2                                        6
ugaszenie chatki                                      3                                       12
ugaszenie domu                                       3                                       15
zamrożenie człowieka                               3                                       18

Do zamrażania potrzeba dotyku, lecz można zrobić to na odległość wydając dodatkowe 10 PM, MT rośnie o 1, ofiara otrzymuje k6 obrażeń za każde poświęcone 5 PM do maksimum 4k6. podstawowy czar zadaje k6 obrażeń po zamrożeniu.

www.aod-plemiona.pun.pl www.callofduty.pun.pl www.wielkadroganinja.pun.pl www.andrewiprzyjaciele.pun.pl www.friziots.pun.pl