Nowa Grupa Zaklęć: Aquakinetyczne W podręczniku głównym jest mowa o grupach psychokinetycznych, pirokinetycznych, mentalnych i wielu innych, wszystkie one bazują na żywiołach takich jak: powietrze, ogień, ziemia. W grze występuje również żywioł wody, ale ilość zaklęć z tego żywiołu jest wprost znikoma, dlatego postanowiłem to zmienić. Poniżej zamieszczam pierwsze zaklęcia z grupy zaklęć aquakinetycznych mojego autorstwa.
Sopel Koszt w PM: 5 (lub więcej) Modyfikator trudności: 1 Żywioł: woda Koszt w WPR: 20 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: tak Działanie: Prosty czar ofensywny, jest odwrotnością do znanego wszystkim zaklęcia "Grot". Niewielki odłamek lodu w kształcie sopla wylatujący z ręki czarodzieja. Zatrzymuje się na pierwszej przeszkodzie na jaką natrafi. Trafiona osoba otrzymuje 2k6 obrażeń, można je zwiększyć o dodatkowe k6 za każde dodatkowe 5 PM (maksymalnie do 4k6)
Kryokineza Koszt w PM: różny (patrz niżej) Modyfikator trudności: różny (patrz niżej) Żywioł: woda Koszt w WPR: 20 Czas trwania: natychmiastowy Sposób rzucania: G, F Obrona magiczna: tak, jeśli ofiarą jest żywa istota Działanie: Czaru używa się do zamrażania wody, tworzenia kawałka lodu, gaszenia ognia jak i do czynów tak wielkich jak gaszenie pożaru, czy zamrożenie człowieka. Modyfikatory trudności oraz liczba PM zależy od wykonywanych działań.
Wielkość przedmiotu Modyfikator trudności PM lub osoba kostka lodu 1 2 ugaszenie pochodni 1 2 ugaszenie ogniska 1 4 zamrożenie wiadra wody 2 6 ugaszenie stosu drewna 2 6 ugaszenie chatki 3 12 ugaszenie domu 3 15 zamrożenie człowieka 3 18
Do zamrażania potrzeba dotyku, lecz można zrobić to na odległość wydając dodatkowe 10 PM, MT rośnie o 1, ofiara otrzymuje k6 obrażeń za każde poświęcone 5 PM do maksimum 4k6. podstawowy czar zadaje k6 obrażeń po zamrożeniu.
|